Un mare di fili e dati invisibili collegano le persone: si chiama società iperconnessa. Esiste purtroppo un effettivo rischio che i più giovani rimangano intrappolati in questa rete, incapaci di gestire il tempo e i pericoli legati al web, con una conseguente alienazione dal mondo oggettuale.
A scuola sono i docenti degli Istituti Scolastici, di ogni ordine e grado, che quotidianamente fanno da muro, “sequestrando” letteralmente gli smartphone o relegandoli in appositi spazi, per evitare continue distrazioni.
Tra le pareti domestiche sono i genitori che cercano di frenare questa onda anomala attraverso una serie di accorgimenti come app di parental control, spegnimento del modem di casa, contratti telefonici con ridotto numero di gigabyte, spegnimento forzato del dispositivo, iscrizione ad attività sportive ed extra-scolastiche.
IAD ovvero Internet Addiction Disorder in Psicologia
Il diktat comune è comunque la riduzione di tempo da passare davanti agli schermi luminosi.
In letteratura l’Internet addiction disorder (IAD) si suddivide in:
- Cyber-relational addiction (dipendenza da cyber-relazionale)
- Computer o gaming addiction (dipendenza da videogiochi)
- Cybersex addiction (o dipendenza da cyber-sesso)
- Net compulsion (gioco d’azzardo, patologico on line, shopping compulsivo, trading on line)
- Information overload (sovraccarico cognitivo o eccesso di informazioni)
Si parla quindi di vere e proprie dipendenze, come il Gaming Disorder o l’Internet Gaming Disorder, cioè il disturbo dovuto all’uso ripetitivo di giochi che si possono svolgere on line o meno, con più giocatori o in solitaria. La dipendenza da videogiochi è stata riconosciuta dalla Organizzazione Mondiale della Sanità (Oms) come una patologia ed è stata inserita nell’ultima revisione della International Classification of Diseases, classificandola addirittura come malattia mentale.
Gli effetti dell’abuso di videogiochi
L’abuso di videogiochi, non necessariamente on line, per almeno un anno potrebbe essere accompagnato dai seguenti sintomi:
- Controllo alterato sulla frequenza, intensità, durata del gioco e sulla capacità di interromperlo
- Acquisizione di sempre maggiore priorità del gioco rispetto alle altre attività quotidiane
- Escalation del gaming nonostante la comparsa di conseguenze negative nella propria vita
Identikit del gamer in Italia
Da un recente sondaggio è emerso che il gamer italiano è maschio (61%), con età media di 28 anni. Maggiore in Italia, rispetto agli altri paesi europei, la percentuale delle donne che giocano. Il dato importante è che il 96% dei ragazzi di età compresa tra i 6 e i 17 anni gioca ai videogame.
Il genere che va per la maggiore è l’Action, seguito dal generico “multiplayer online” e poi dai Role-Playing Game e giochi strategici. L’AESVI (Associazione Editori Sviluppatori Videogiochi Italiani), nel Rapporto Annuale sul settore videoludico in Italia nel 2018, ha detto che la piattaforma da gaming più utilizzata riguarda i dispositivi mobile, come smartphone e Tablet, con cui videogiocano circa 10,1 milioni di utenti. Il giro di affari nel 2018 è stato 1 miliardo e 700 milioni di euro.
Tra gli adolescenti i giochi più utilizzati sono i Massively Multiplayer On Line Role-Playing Game (MMORPG), cioè giochi di ruolo on line di massa per più giocatori: si possono vedere come l’evoluzione odierna dei “vecchi” giochi di ruolo, il più noto è Dungeons & Dragons. In questi giochi, il giocatore utilizza il proprio avatar che letteralmente in sanscrito significa “incarnazione di un dio in un corpo fisico”.
Fattori di rischio della dipendenza dai videogame
Il parametro primario, spiega Matteo Lancini nel suo libro, è il “tempo di connessione” passato in rete o ai videogame: un adolescente può rimanere connesso da 40 a 80 ore alla settimana. Un livello di 39 ore settimanali per finalità non scolastiche o lavorative è un possibile segnale dell’esistenza di una dipendenza; altri autori indicano le 20 ore come possibile segnale di cut off o le 3,89 ore giornaliere.
Altri fattori di rischio sono: la bassa tolleranza alla noia, con la continua ricerca di nuovi stimoli; la bassa autostima e alti livelli di timidezza, contando che ci sono sempre le eccezioni alla regola. Davanti allo schermo i bambini perdono il fondamentale rispecchiamento emotivo, che significa il guardarsi negli occhi e pensare alla stessa cosa, essenziale per una crescita armoniosa dell’individuo.
Come rapportarsi con la dipendenza da videogame e come curarla
Intervistiamo Matteo Lancini, psicologo e psicoterapeuta e presidente della Fondazione Minotauro, autore del saggio “Il ritiro sociale negli adolescenti”.
Si può usare il termine dipendenza dai videogiochi?
«La società odierna ha sostituito i vecchi amatissimi giochi in cortile con i videogiochi, i ragazzi si sono virtualizzati, perché i genitori e la società non tollerano l’angoscia di averli sotto controllo. Anch’io da piccolo ero “dipendente” da nascondino, battaglia navale, acchiappino e quando mia madre mi chiamava dalla finestra per farmi tornare a casa, le dicevo di aspettare, come fanno i ragazzi oggi quando stanno giocando una partita ai videogame.»
Come rapportarsi con lo smartphone?
«In realtà lo smartphone non è un oggetto, ma è un ambiente dentro un ambiente: non esiste più una distinzione tra il reale e il virtuale, io ho coniato il termine on live, invece di on line. Ormai anche la dicitura “nativi digitali” è obsoleta, adesso si parla di “nativi on line”. I giochi virtuali che i ragazzini vivono sono reali e possono diventare anche un lavoro nel futuro, allora perché demonizzarli, bisogna invece educare all’utilizzo dello strumento.»
La scuola come dovrebbe affrontare questa tematica?
«Sarebbe opportuno che la scuola educasse in materia di cultura digitale, che fosse istituita una patente digitale, con programmi appositi di educazione alla saggezza digitale. Di questo parlerò anche nel mio ultimo libro uscito a marzo “Cosa serve ai nostri ragazzi. I nuovi adolescenti spiegati ai genitori, agli insegnanti, agli adulti” in cui descrivo come rapportarsi con questa nuova generazione di adolescenti.»
«Combattere l’individualismo è indovinare il loro futuro, ecco cosa serve a contrastare la solitudine di una generazione iperconnessa. Per esempio, riconsegnare la città e i giardini ai bambini e ai preadolescenti. Guardare dal vivo lo spettacolo del proprio figlio, senza riprenderlo con la videocamera, in modo da offrire uno sguardo di ritorno diretto, una relazione rispecchiante e non riflettente. Trovare alternative da proporre agli adolescenti odierni non è facile, ma è il compito che ci spetta»: questi sono alcuni spunti su cui fa riflettere lo psicologo Matteo Lancini. Pensiamoci.
Bibliografia e sitografia
“Il ritiro social negli adolescenti” – Matteo Lancini
“Piccoli bulli crescono” – Rizzoli, Milano, 2007 – Anna Oliverio Ferraris
“Quando Internet diventa una droga” – Federico Tonioni
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